我們曾在網頁小遊戲裡長大,現在用一條連結打開3D世界

如果你是九〇年代出生的人,大概忘不了那些年,打開網頁就能玩小遊戲的時光。尼奧寵物、小蕃薯、史萊姆好玩遊戲區……只需要一條連結,沒有安裝步驟,不需擔心設備規格。按下Enter鍵,就是一個全新的世界。即使是普通家用電腦,也能陪我們度過一個又一個下午。

雖然可能受限於撥接網速,一邊聽著電話占線的聲音響個不停、一邊等著畫面載入,但那時候誰在乎呢?反正我們早就習慣用耐心換取進入另一個世界的門票。


從Flash到HTML5:網頁遊戲的黃金年代與限制

當年的網頁互動主要靠Flash撐起來,無論是動畫、聊天室,還是那些陪伴我們長大的小遊戲,幾乎都仰賴這個外掛技術來呈現豐富的視覺效果和即時互動。但隨著安全性問題浮現、跨平台需求增加,加上蘋果等主流平台停止支援,Flash逐漸退出歷史舞台。

接棒的是HTML5,它不需要額外安裝外掛,直接由瀏覽器支援,帶來了「免下載、跨平台」的願景,支援手機、平板、電腦等多種裝置。那段時間,許多開發者曾試圖用HTML5打造新世代網頁遊戲,延續不需安裝、即點即玩的自由精神。

像是大型多人細胞吞噬遊戲《Agar.io》、無盡餅乾生成器《Cookie Clicker》這些HTML5遊戲,都曾掀起一波簡單又上癮的休閒風潮,尤其是多人連線、放置點擊等輕量級玩法,在當時一度成為話題。

然而,同一時間,手機遊戲市場已迅速崛起,《憤怒鳥》、《糖果傳奇》等原生App遊戲,不僅在畫面、操作流暢度上遠超HTML5,還能善用手機的觸控操作、推播通知,讓玩家隨時隨地打開就能玩。相較之下,HTML5雖然技術上接棒了Flash,卻始終無法跨越效能門檻,將網頁遊戲的榮景帶入3D或大型互動體驗的時代。

到了今天,當遊戲和虛擬世界開始追求高度擬真,這份簡單的樂趣似乎變得遙遠。不要說3A大作了,就算是我們目前所熟悉的虛擬世界平台,幾乎都需要額外下載應用程式。想想,如果你想在手機、PC、VR全裝置上體驗,那就是每台裝置都得下載,而且每次打開都還得忍受不定期更新。這些平台的確帶來了更豐富的互動、更細緻的畫面、更完整的社群體驗,卻也逐漸拉高了參與門檻。

但最近,HTC推出的VIVERSE Worlds,讓人再次想起那種熟悉的感覺——不用下載、不用安裝,無論在哪裡、用什麼裝置,只要打開瀏覽器、點擊一條連結,就能走進一個3D世界。更不同的是,這次我們不只是玩家,也可以成為創作者,用同樣輕鬆的方式,打造屬於自己的虛擬空間,邀請他人進入探索。


網頁上的3D體驗,為什麼VIVERSE做得到?

過去,網頁上的3D體驗始終無法普及。Flash退場後,HTML5雖然接棒,帶來「免下載、跨平台」的願景,但受限於當時的技術條件,無論是畫面表現還是執行效能,都難以支撐真正豐富的互動體驗。複雜度稍高的遊戲或體驗,就容易出現操作延遲、載入緩慢,甚至不得不犧牲畫質。也因此,Web 3D雖然一直存在,但過去始終停留在概念階段,缺乏讓人真正留下來使用的條件。

直到近年,隨著基礎技術、創作工具與分享方式逐步成熟,Web 3D才真正走向實用化。如果借用AI常提到的三大要素——算力、數據、演算法——來看,現在的Web 3D剛好也踩穩了三個關鍵:

1. 效能提升,讓3D世界跑得動

WebGPU是近年開始普及的新一代網頁圖形技術,2023年由W3C公布了穩定版本標準草案,目的是接續WebGL的角色,讓網頁能充分發揮現代GPU(像是遊戲主機或高階手機上的顯示晶片)的效能。

有了WebGPU,網頁能用上跟遊戲或專業3D軟體相同等級的技術(像Vulkan、Direct3D 12、Metal等),畫面更流暢、細節更多,也能減輕裝置的壓力。簡單來說,它就像是替瀏覽器加裝了一張遊戲級顯示卡的驅動程式,讓過去網頁做不到的事情,現在能跑得又順又漂亮。

不過,光有硬體支援還不夠,真正讓大型3D場景能順利執行的關鍵,還包括VIVERSE自家的Polygon Streaming技術。這項技術把龐大的3D模型切成小塊,只載入使用者當下視角需要的部分,讓畫面可以邊看邊載,不需要一次性讀取完整空間。過去只有高階電腦能跑的效果,現在連一般手機、平板也能負擔得起。

2. 開放支援,讓內容變得豐富又好做

再好的平台,沒有內容也留不住人。

VIVERSE Worlds支援多種常見的3D引擎與製作工具,讓各種專業背景的創作者都能順利發表作品,無需因平台不同而重新製作。如果你是一般使用者,可以直接使用VIVERSE Worlds專屬的VIVERSE Create,透過拖曳編輯、套用模板,在網頁上快速建立自己的3D空間,不需要任何程式基礎,還能使用內建Sketchfab等模型庫素材,搭配圖片、影片與外部連結,完成一個互動場景。

假設你已經習慣使用專業工具創作,VIVERSE Worlds同樣提供完整支援。PlayCanvas的輕量級開源3D引擎、專為WebXR優化的Wonderland Engine、甚至是大家熟悉的Unity for Web,都能直接將製作好的3D體驗發佈到平台上,免去重工與格式轉換的困擾。

3. 上架推播,讓作品被看見

3D空間要普及,光做得精美還不夠,還需要有機會被看見、被分享。

VIVERSE一方面透過主題策展、創作者合作來增加曝光,例如推出特定主題專區、舉辦活動挑戰等,讓優秀作品有更多被發現的機會。另一方面,也設計了點數獎勵機制,鼓勵更多探索的可能,讓內容不只是發佈出來,更能持續在平台上流動,打造有機的生態系統,讓Web 3D真正走進更多人的日常裡。


當分享3D內容變簡單,VIVERSE Worlds開啟了哪些可能?

VIVERSE Worlds並不是要建構一個龐大的虛擬國度,也沒有將自己標榜成什麼未來社會的數位雛形。它想解決的,是3D內容始終因為高門檻的限制而無法普及的現實。長久以來,3D體驗總被視為複雜、專業、難以分享的東西,只有特定產業、特定技術背景的人才能參與。

當我們進入AI生成的時代,加上許多圍牆逐漸因為開放標準而鬆動,未來3D製作與體驗會變得更輕量、更普及,用途也不再只限於展示技術或大型專案,而會開始走進日常的分享需求裡。在VIVERSE Worlds裡,3D不只是秀技術的地方,更逐漸成為我們日常分享的一部分——就像想要分享影片時有YouTube、分享圖片時有Instagram,而VIVERSE Worlds將會成為3D世界的分享平台。

無論是一場展覽、一件商品、一段旅行紀錄,或是線上的教學空間,都可以透過3D的形式呈現在網頁上,跨裝置即時開啟。對品牌來說,這可以是新型態商品體驗的延伸;對創作者來說,可以是表現手法的升級;對一般使用者的話,可以是分享日常、社交的一種新體驗,像過去貼照片、放影片一樣自然。

與其強調它屬於哪個名詞或概念,VIVERSE Worlds更像是熟悉的網頁精神在三維空間的延續。也許平台會改變、畫面會升級,但透過一條網址、跨越裝置,分享內容、建立連結,這樣的需求其實從沒消失過。現在,技術到位了,創作工具也在手邊。條件似乎都因緣俱足,接下來,就看我們能一起玩出什麼樣的世界了。