現在人們到底在虛擬世界幹嘛?其實不像我們想的那麼簡單,一項由日本電通的XRX STUDIO進行的「沉浸式媒體」調查,揭示了幾個有趣現象:大家在裡頭社交,甚至是創作,作為現實生活的延伸。
這項調查於今年8月底至9月初進行,針對100000名日本國內10歲到59歲的人群;調查對象是採用3DCG技術遊戲、元宇宙、擴增實境廣告(調查統稱為「沉浸式媒體」,可看出這個定義偏廣泛)的使用者或玩家。以下是我們統整的3大重點:
一、3D遊戲、虛擬空間社交化,成為陪伴現實朋友的地方:
調查發現:人們使用沉浸式媒體的時間比社群媒體長,每天約花費59.8分鐘在沉浸式媒體, 而花費在社群媒體上的時間為每天46.6分鐘。
表一:「過去一個月使用沉浸式媒體跟社群媒體每天花費多少時間?」,整體比例上使用沉浸式媒體以每天59.8分大於社群媒體。
此外,人們在沉浸式媒體上前三名的使用方式都與「跟現實朋友或熟人一起」有關,分別是:「作為遊戲場所使用」(78.9%),「邊聊天通話邊享受」(73.7%),「在同一場所聚會享受」(72.0%)。
表二:「使用沉浸式媒體時體驗的娛樂方式」,前三名都是與現實中認識的人共度的使用方式。
這顯示,虛擬世界某程度上成為了現實社交的延伸,回想一下自己玩鬥塔喜歡約朋友三五排一起邊開語音邊打爆對家(或被打爆),似乎就可以理解了,或是此前我們介紹過的《登入無盡島》(Knit’s Island)——末日喪屍遊戲《DayZ》 變成人們打屁、相聚的另類空間;還有VR遊戲《Gorilla Tag》的火熱也可印證。
另外很有趣的是,儘管40到49歲的人對沉浸式媒體的使用經驗不高(11.2%,見表四),但這一小群使用者很投入,其使用沉浸式媒體跟社群媒體的差距是最大的,有高達50.4%人使用前者而非社群媒體,並以此來社交。或許這世代有一群人找到了某種更深入、可取代社群媒體的虛擬社交方式?又或許這世代的人比較能享受不分心的虛擬世界社交?值得進一步研究。
二、各世代使用沉浸式媒體方式不同,或預示未來商業發展:
從下方兩張圖表可見,10到19歲的人是黏著度最高的使用者,屬於沉浸式媒體原生世代,不但熟悉度最高(89.8%的人知道至少一種主要沉浸式媒體服務),使用經驗也最高(65.3%,其他年齡層平均僅12.6%),花費時間更是居冠(日均使用時間為67.6分鐘,見表一),而他們也是最常在沉浸式媒體進行社交的一群。
表三:「沉浸式媒體的認知率」,10代人比例高達89.8%。
表四:「是否使用過沉浸式媒體」,10代人是其他年齡段平均的5倍。
不過20到29歲的人,使用沉浸式媒體的方式就稍稍不同了,不但最具製作3D內容的經驗(63.6%),頻率也最高(回答「經常製作」比例為23.2%),更是最享受沉浸式媒體內容創作者作品(包括看直播)的一群(表二中的77.1)。可以說,20到29歲的人是進階的沉浸式媒體使用者。
表五:「在沉浸式媒體中製作3D內容的經驗」,20代人是最常製作3D內容的族群。
或許是因為比起10代人,儘管他們的生命經驗與沉浸式媒體發展僅部分重疊,但在相關經濟條件跟技術門檻上則優於10代人,顯示了從「初階使用者」到「進階使用者」存在進程:只要熟悉沉浸式媒體的話,未來就有可能投入製作,創作者經濟也能因此形成。
因此,未來元宇宙或相關遊戲平台能否兼具社交性質跟可變現的創作功能,讓使用者一邊享受社交,一邊投入金錢讓他們的社交體驗更豐富將是一大重點。
三、最常製作3D內容的人是VR使用者,設備會影響創作參與度:
從下圖使用沉浸式媒體的設備與參與創作的關係,可以發現「經常製作3D內容者」在高階設備中最多,如使用PC為62.5%(比整體高13.1個百分點),使用平板是58.1%(高15.1個百分點);使用VR頭顯是32.1%(高20.5個百分點)。
進一步看VR頭顯,則為是否製作過3D內容差距最大的:「經常製作者」為32.1%,「從未製作者」僅有4.4%。也就是說,一旦擁有高階設備,使用者參與創作的比例也會變高。要注意的是,這也有可能是因為有創作需求,所以才購入高階設備。但再配合第二點來看,VR使用者最可能接觸的各類元宇宙平台,如果能打造更好更令人投入的創作經濟環境,將形成更多創作者→更多內容→吸引更多用戶→產生更多創作者的正向循環,對平台跟創作者都是好事。
表六:「依3D內容製作頻率區分的沉浸式媒體裝置使用率」,折線越高,代表該設備在重度創作者(經常製作組)中越受歡迎。反之,如智慧型手機部分折線(最左)幾乎貼近0,表示重度創作者的使用率與一般人差不多。可看出VR頭顯、平板和PC是重度創作者較常使用的設備。
必須說明的是,這份調查並未透露使用者實際參與的具體平台,存在一定的盲點,而日本的元宇宙發展路線是否能為其他國家或地區提供參考,仍有待觀察。儘管如此,電通的調查反映了人們對元宇宙概念的轉變,從完全虛擬的世界逐漸成為「現實社交的延伸」,或許預示了未來人們對虛擬世界的看法。最重要的是,這份作為集團內部推廣XR業務的報告,可能會引導XR產業重新審視自身定位,進而影響發展路線,是值得持續關注的趨勢之一。