你的Avatar不是你的Avatar:聊聊普羅透斯效應,虛擬化身如何改變我們的行為

關於虛擬化身,其實我們也不是頭一回討論了。後浪潮站上就有幾篇值得回顧的專文,比方說從漫威影集《月光騎士》來切入avatar的起源——Avatar是古代神祇在人間的代理人,同時也是元宇宙的虛擬化身,由此可知,avatar可被理解成一種跨越維度(神界與人界;實體與數位)的必要中介。另一個近期的虛擬人系列,則藉由虛擬偶像VTuber的前世今生,一探虛實之間的雙向性——我們藉由avatar降生虛擬世界,也可賦予avatar生命(讓皮有了魂),帶到我們的世界。

隨著AI的飛速發展,我們正朝著AGI的終點全力衝刺,這使得虛擬化身(avatar)與非玩家角色(NPC)變得更有趣了;活動多元的社交平台VRChat一向深受圈子喜愛,加上近期VIVERSE Create上線,推出以VRM格式為基礎,囊括美式卡通、日式動漫、以及擬真寫實風格的虛擬化身系統,不僅帶著我們重回捏avatar的懷舊樂趣,更使我不禁思考起avatar與我的關係。講一句吊胃口、同時有些俗氣的——你的avatar不是你的avatar,還真是如此。


什麼是普羅透斯效應?

心理學家並不是最近才開始對虛擬化身感興趣。《天堂》在1998年開始營運,2004年《魔獸世界》上線,網際網路的出現,讓大型多人線上角色扮演遊戲(MMORPG)徹底改變了電子遊戲。玩家能自由選擇性別、種族、職業,並且「角色扮演」虛擬化身,進到異世界,跨地域的與全世界的玩家「碰面」。翻天覆地、前所未有的現象,背後牽扯到自我認同的諸多面向,自然激起心理學家的好奇心。

2007年,Nick Yee、Jeremy Bailenson兩位史丹佛大學的學者開啟了虛擬化身研究的先河,一份發表在《人類傳播研究》(Human Communication Research)期刊上的論文〈普羅透斯效應:虛擬化身轉變對行為的效應〉(The Proteus Effect: The Effect of Transformed Self-Representation on Behavior)提出「普羅透斯效應」(Proteus effect),為我們提供一套「虛擬化身如何影響我們行為」的理解框架。

普羅透斯,希臘神話的海神(有一說是他是波賽冬的長子),祂具備兩大本領——變形(能任意變換形體)與預言(只會向看穿祂真實身份的人透露未來),而Proteus這個字也衍伸出形容詞態protean,有著靈活性、多功能性、適應性的正向意涵。

「普羅透斯效應」指的是人們在虛擬世界中所使用的虛擬化身(avatar)外貌,不僅會影響使用者在虛擬世界裡的行為,同時也會對使用者在現實世界的行為、認知,以及情緒狀態造成影響。白話地說,就是——當你改變了你的虛擬化身,你的行為和想法也可能隨之改變。由此可知,取名自這位捉摸不定的海神的「普羅透斯效應」,就是藉由虛擬化身,來表達人類的可塑性和流動性。

過了兩年,兩位學者延續2007年的研究,發表〈普羅透斯效應:虛擬化身轉變對線上和線下行為的影響〉(The Proteus effect: Implications of transformed digital self-representation on online and offline behavior)論文。在2007年的研究,他們主要是在論證「虛擬化身的身高是否會影響玩家在遊戲中的行為」;而2009年的研究,則透過了VR讓參與者扮演魔獸世界的各個種族,比方較矮的地精(Gnomes)和很高的暗夜精靈(Night Elves),結果發現身高和種族確實會影響玩家的行為。

比方在談判時,扮演較高虛擬化身的參與者會更傾向選擇於對自己有利、但事實上不公平的分配方案,他們也更會拒絕對自己不利的情況;而扮演過較高虛擬化身的參與者,他們的強勢作風不僅限於虛擬環境,就算回歸現實,他們也依然有較強勢的表現,證明了玩家和使用者會調整自己的行為,以符合他們對虛擬化身的預期。


普羅透斯效應的運作機制?6個心理學假設

虛擬化身影響我們的行為,不論是線上、或者在線下,這都已經被實驗給證明了,但是如何解釋普羅透斯效應背後的運作機制?提出普羅透斯效應的兩位作者Nick Yee和Jeremy Bailenson,分別是採取了「自我知覺」和「去個人化」等兩種解釋假設。

自我知覺(Self-Perception):這是目前解釋普羅透斯效應最常被引用的假設。使用者會從虛擬化身的樣貌,推斷出自己該具備的態度,比方說因為高個子通常比較有自信,因此使用高個子虛擬化身的人,就會在談判時展現出自信。

去個人化(Deindividuation):指的是虛擬環境的沉浸感,以及匿名性的特性,容易讓使用者比在現實生活中更敢於表達自己的意見,或做出在現實生活中不會做出的行為。

兩個假設分別是從主動與被動層面提供了解釋,後來也有學者提出其他的心理學假設,試圖完善普羅透斯效應的解釋。根據Anna Martin Coesel、Beatrice Biancardi以及Stéphanie Buisine等人在2024年發表的普羅透斯效應理論回顧,大致還可分為以下四個論點:

認知失調(Cognitive Dissonance):這是對自我知覺理論的補充。指的是人們經常在當信念、態度、價值觀產生矛盾時,傾向改變自己的態度或行為,以減少不適感。套在普羅透斯效應,就是使用者會採取與虛擬化身外觀一致的態度或行為,以避免認知失調帶來的心理壓力。

促發效應(Priming Effects):這和自我知覺有點類似,差別在於促發效應更強調了使用者「無意識的聯想」,進而刺激出某些行為,比方因為虛擬化身穿上醫師袍,進而啟動使用者的專業感和權威感。

具身性(Embodiment):指的是虛擬化身是使用者的身體延伸。比方說玩家因為使用了擅長運動的虛擬化身,進而賦予了信心,讓玩家回到現實生活後也想去嘗試新的運動項目。

觀點轉移(Perspective-taking):簡單說就是換位思考。例如因為扮演了弱勢群體的虛擬化身,進而降低了偏見,增加了同理心。類似我們之前曾經寫過的「VR是一個終極同理心機器」。

需要強調的是,以上六個假設是彼此交互的作用,並沒有單一理論可以完全解釋普羅透斯效應。


最近就有研究發現,過往強調VR的沉浸感特性有助於轉移病患注意力,進而達到止痛效果的研究並不夠全面。一份發表在《Scientific Reports》的論文加入了「普羅透斯效應」來進行實驗。結果發現,使用虛擬化身之後,不分性別都能有效降低疼痛感知。有意思的是,當男性參與者使用了肌肉更發達的虛擬化身,疼痛感降低了15.982%,耐痛度大大提升,但女性參與者卻沒出現顯著差異,使用較強壯的虛擬化身與使用一般虛擬化身的耐痛程度差別不大。

論文推測這是由於性別刻板印象作祟,男性的強壯與力量,與疼痛耐受度有著正相關。這讓我想起先前介紹過的德國研究案例,以較胖的虛擬化身來幫助厭食症患者的實驗,以及牛津大學以VR研究被害妄想症與自尊的關聯,都確實證明普羅透斯效應起了作用。

雖說在網際網路上,沒人知道你是一條狗,但事實上,那副狗德性也同樣寫在你的身體裡,擺脫不了。虛擬化身對我們日常的影響,並不亞於為人父母子女的社會角色,這樣虛實交融的現實,在未來只會更加地放大。或許,這也是VIVERSE的Avatar系統風格多元的原因吧——虛擬化身不僅代表著原來的自己,還代表著更多未實現的可能。肉身的你,數位的你,創生的你,就像是拾起一塊又一塊相似,細看又有些不同的圖片,拼起來才是完整的自己。

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