在這個多元而複雜的世界裡,每個人都是獨一無二的。然而,當某些人因為身心障礙而與周遭環境格格不入時,他們的生活經驗就會變得格外困難。據世界衛生組織(WHO)的統計數據,全球估計有13億人受到身心障礙的重大影響,這佔了世界人口的16%,也就是說,世界上每六人中就有一人飽受身心障礙之苦,身心障礙者的人口不如想像中稀少,在實際生活中,他們仍經常因為環境的不友善,缺乏適當的支持和資源,而處處受限,感到被社會邊緣化。
身為元宇宙先鋒的障礙者
對許多身心障礙者來說,虛擬世界提供了一個超越現實限制的空間。在那裡,他們可以創造自己想像中的avatar,全心全意在裡面建立生活、社交、實現自我,甚至成為虛擬世界裡制定規則的開拓者,開創一個嶄新的人生。
在這裡,我們不得不提到元宇宙OG《第二人生》(Second Life)。正如其名,《第二人生》的創辦人Philip Linden曾在訪問中提到:「我們試著創造一個什麼都可能發生的環境,人人能做想做的事,當想當的人。」如果你曾造訪這個在2003年推出的虛擬世界,應該會對裡面成熟的社會運作感到十分驚豔。即使它的畫質和風格在現在看來真的有點老派,但《第二人生》中的創造自由度可說是非常高的,這對身心障礙者而言,《第二人生》不只是個暫時逃離現實生活的避風港,更是個能夠實現理想的烏托邦。
加州大學爾灣分校的人類學教授Tom Boellstorff注意到了這件事,他從2004年時便開始以虛擬身分Tom Bukowski在《第二人生》中活動。他在2008年出版的著作《Coming of Age in Second Life》中,深入探討了身心障礙者是如何在《第二人生》中開啟真正的「第二人生」。
他在裡面認識了約200名障礙者「居民」,他們的「真身」從腦性麻痺、創傷症候群、侏儒症、聽障,甚或是從外觀上看不出來的身心症患者都有。Tom Boellstorff表示,討論障礙者的議題,其實就是探討人類的生活經驗,這並不是什麼小眾議題,畢竟只要活得夠久,每個人最終都會經歷這個階段。特別是《第二人生》的障礙者佔了高達40%到60%的居民比例,進行這個田調,不只是讓大家可以更了解障礙者在虛擬世界裡的生活樣態,更可以深究障礙者對於「身體」與「世界」的想像是什麼,進而提倡開發者在設計虛擬世界時,應將障礙者的需求納入考量。
這項研究,隨後拍成了紀錄片《Our Digital Selves: My Avatar is Me》,在當中,我們可以看到障礙者是如何在《第二人生》裡建立他們的社交網絡與家園。其中一位受訪者所提到,虛擬世界讓他們有機會「修復軟體」、獲得「升級版的自己」,打開無限的可能性。障礙者在那裡,不再只是個「障礙者」,更是元宇宙的先行者,因為那些他人眼中的缺陷,成為了與眾不同的超能力。
VRChat禁用模組惹惱障礙者社群
然而,在討論虛擬世界為障礙者帶來的自由和可能性時,我們也不得不面對一個現實問題:技術的進步並不總是朝著多元包容的方向發展。在2022年7月,VRChat的一項新政策引發了廣泛的爭議。
VRChat官方為了要避免使用者惡意修改內容來攻擊或騷擾他人,引入Easy Anti-Cheat反作弊與反駭客程式,導致所有模組(MOD,Modification)在一夜之間都被禁用。這麼一來,簡直是把嬰兒跟洗澡水都一起倒掉了。這項決策引發VRChat社群的強烈反對,許多使用者在官方Discord上表達了他們的擔憂和失望,更讓VRChat在Steam上受到負評轟炸。畢竟,許多障礙者都仰賴著獨立開發的模組來符合各自不同的需求,以補足VRChat在設計上不夠完美之處。
這不僅凸顯了科技發展的包容性問題,更提醒我們,即使在虛擬世界中,障礙者仍然面臨著與現實世界類似的挑戰。在追求技術創新的同時,我們也必須確保這些創新能夠惠及所有人,而不是一不注意就排除掉那些最需要它們的群體。
元宇宙的多元包容之路
在虛擬世界跌跌撞撞的發展過程,不同的平台採取了各自的策略來應對挑戰。在這方面,VIVE Arts以及把「開放」兩字刻在基因裡的元宇宙平台VIVERSE,便與兩個非營利組織合作,分別是位於舊金山的文化孵化器Gray Area、以及跨領域藝術智庫Leonardo,要來一起推動一個更加包容且無障礙的元宇宙生態系。自2023年2月起,透過舉辦工作坊「CripTech Metaverse Lab」,邀請障礙者藝術家一起從不同切角來發現既有硬體、軟體與技術上的種種問題,藉著「發現」的過程,不僅是開闢出一條新的道路或玩法,更為未來各項開發與設計鋪路。
在過程中,工作坊也選出了三位藝術家進行虛擬世界的藝術創作,其中Indira Allegra和Melissa Malzkuhn兩位藝術家則在VIVERSE上分別創作了「TEXERE: A Tapestry Is A Forest」以及「Deaf Club」兩個虛擬世界,並於2023年10月19日至22日舉行的「Gray Area Festival: Plural Prototypes」活動上展出。
藝術家Melissa Malzkuhn也在接受訪問時表示:「元宇宙這個概念太新了,現在還沒有一個大家都認同的定義,而這正是它吸引人的地方。我認為,要創造出一個精彩的元宇宙體驗,我們得先從被忽視的群體開始。這樣我們才能真正學到新東西。這不僅僅是用avatar在會議室裡坐著開會那麼容易。這關乎於創造一個世界,並且改變敘事的方式。」
・TEXERE: A Tapestry Is A Forest
「texere」這個詞源於拉丁語,意為「編織」,也是「text」(文本)和「textile」(紡織品)這兩個詞的根源。創作者透過文字和圖像,將人們對「失去」的記憶編織成數位紀念壁掛。這個虛擬世界猶如一座紅木樹構成的寧靜大教堂,提供人們一個冥想空間,讓他們能夠一起回想那些共同經歷的失落,並在此照顧自己的情緒。
・Deaf Club
這個虛擬世界復刻了1930年代位於舊金山的「聾人俱樂部」,並且是專為使用手語的聾人社群所打造的。在1970年代,那裡甚至是一個著名的龐克音樂場館,如今,物是人非,那裡已經成了一間餐廳。目前看來,「Deaf Club」是以展示作品為主的空間,而Malzkuhn的最終目標是要將它打造成一個任何人都可以來參觀、學習、聚會、分享和建立聯繫的地方。
邀請障礙者一起來crip元宇宙
上述所提到的「CripTech Metaverse Lab」工作坊,一共召集了十位來自不同領域的障礙藝術家,他們採用「crip」、「criphacks」的方式來體驗和開闢元宇宙中的創新途徑。這方法的靈感源自Aimi Hamraie和Kelly Fritsch所提出的「crip technoscience」,一種由障礙者和其社群主導的創新實踐方式,主要是在挑戰和回應交織的權力結構、特權和壓迫系統,試圖改變或突破現有的技術,並在這些系統中尋找全新的可能性。
而他們也在體驗的環節中,發現了各種「摩擦」(friction)。像是UI/UX的顏色設計並未考量色盲人士;VR頭顯可能不適合有植入物或穿戴助聽設備的人使用;控制器太重,並且只設計給雙手可靈活運動的人使用。而目前在元宇宙中的「使用指引」,則著重於「視覺」引導,對於盲人不太友善。經過討論,也歸納出未來應該採納空間聲頻或是觸覺響應,而不只是以視覺引導,讓這些體驗更為周延。
除了硬體設備,他們也玩了VR指揮遊戲「Maestro」,同樣也是發現了許多問題。像是,沒有提供字幕;遊戲無法從坐姿識別手勢,這使得輪椅使用者難以遊玩;而遊戲的設計本身,幾乎是排除了盲人和視力受損者。不過,在過程中,大家還是試圖破解規則,找出適合自己的獨特玩法,這也是crip精神的其中一環。
除了找出問題以外,參與者也是有給出覺得不錯的回饋,像是XR Elite的透視功能,就被認為是非常實用的功能,Melissa Malzkuhn分享:「在任何情況下,我認為透視功能對所有人都非常有用。能夠在虛擬世界和真實世界之間來回切換,比不得不從頭戴式裝置下面偷看,然後再戴回去要方便得多。從手語使用者的無障礙角度來看,我們能夠切換透視、看到口譯員,然後再回到VR,這功能確實帶來了更多的優勢。」
當然,只是短短幾天的工作坊,雖說是個立意良善的起頭,但當然不夠深入也不夠詳盡。從長遠來看,應該要在設計之初就將障礙者放入考量,將障礙者的切身經驗和專業知識放在核心。除了定期舉辦這類工作坊,採用障礙者的建議與觀點,甚或是在開發團隊中,就要加入障礙者,才能達到更加理想的情境。
VIVERSE負責人Joseph Lin表示:「我們不僅熱衷於創造沉浸式體驗,更重視VIVERSE的包容性。我們與這些富有創意的組織和藝術家合作,這進一步鞏固了我們的承諾:打造一個每個人都能發聲的元宇宙。在這樣的元宇宙裡,創新將由來自不同背景和經歷的人們共同推動。他們的獨特視角,不僅會豐富VIVERSE的生態系統,還會為所有人創造更加無障礙的虛擬體驗。」
最終,元宇宙的真正價值不只體現在技術的創新上,更在於它如何連接不同的人,如何讓每個人都能在其中找到屬於自己的位置,並自由展現自己的獨特性。這是一個持續進化的漫漫長路,而我們每個人都是這個過程中不可或缺的一部份。